"

8.7.a Gelişen teknolojiler: ciddi oyunlar ve oyunlaştırma

image

Şekil 8.7a.1 Gelişen Teknolojiler için Gartner Hype Döngüsü. Görsel: Wikimedia Commons, 2019

8.7a.1 Gelişen teknolojilerin zorluğu

Gün geçmiyor ki bir okul müdürü veya bir üniversite rektörü gittiği konferanstan son teknolojinin öğretme ve öğrenme potansiyeli üzerindeki etkisine heyecanlanmış olarak geri dönmesin. Bunlar, danışmanlık firması Gartner’ın yutturmaca döngüsü dediği şeyin kurbanıdırlar.

Yeni bir teknoloji heyecanı tetikler, medya bunu alır, teknoloji şişirilmiş beklentilerin zirvesine ulaşır, daha yaygın olarak uygulanmaya başlar, uygulama gerçekleriyle yüzleşildiğinde hayal kırıklığı gün yüzüne çıkar, daha sonra teknolojinin güçlü ve zayıf yönleri ortaya çıktıkça taşlar yerine oturur ve sonunda kendi sınırları içinde iyi çalıştığı bir verimlilik platosuna ulaşır. Gözlemcilerin 2019’daki aydınlanma eğiminin tepesine yerleştirip verimlilik platosuna yükselttikleri MOOC’lar bunun mükemmel bir örneğidir (bk.,örn., Web Courseworks, 2018).

Eğitim uygulamalarına sahip yeni teknolojiler sürekli olarak ortaya çıkmaktadır. Örneğin, bu kitabın (2015′ te yazılan) ilk baskısında yapay zekâ, sanal gerçeklik veya ciddi oyunlar hakkında kapsamlı bir tartışma yoktu ancak bu kavramlar dört yıl sonra şimdi dijital öğrenmenin geleceği ile ilgili birçok tartışmanın ön saflarında yer aldıklarından bu bölüme eklenmişlerdir. Eklenebilecek başka teknolojiler de var ancak bunların çoğu yapay zekâ altında toplanacak.

Bu üç teknolojinin hiçbiri hakkında derinlemesine bilgi veremeyeceğim (her biri üzerine ayrı kitap yazılmalı), sadece onları dikkatinize çekecek kadar gündeme getireceğim. Yine de, ortaya çıkan tüm teknolojilerin tüm avantajlarını ve dezavantajlarını tanımlamanın zaman alabileceği bilinse de, potansiyel güçlerine odaklanacağım.

8.7a.2 Ciddi oyunlar

Gartner’ın yutturmaca döngüsü, gelişimlerinin gerçek bir temsili olarak değil gelişmekte olan teknolojileri düşünmenin bir yolu olarak düşünülür. Örneğin, ciddi oyunlar daha yavaş ortaya çıkmaktadır. Eğitim üzerindeki olası etkileri hakkında hiçbir zaman büyük ölçüde şişirilmiş beklentiler olmamıştır; sadece uzun süredir ciddi bir eğitim için çok pahalı olduğu ya da uygun olmadığı düşünülmektedir. Ancak, bu görüş son yıllarda değişmektedir.

8.7a.2.1 Ciddi oyunlar nedir?

Ciddi oyunların birkaç farklı tanımı vardır. Hem eğitimsel hem de kurumsal ortamları kapsayan iki tanım ekledim.

Financial Times Lexiconşu tanımlamayı yapmıştır:

Ciddi oyunlar saf eğlencenin ötesinde bir amaç için tasarlanmış oyunlardır. Katılımcıların zorlu ve sıkıcı görevleri tamamlama motivasyonlarını artırmak için – rekabet, merak, iş birliği, bireysel meydan okuma gibi – oyun tasarımı; fiziksel temsil yoluyla tahta üzerinde oynanan oyunlar veya avatarlar ve 3D daldırma yoluyla video oyunları da dâhil olmak üzere oyun tasarımının güdüleme basamaklarından yararlanırlar. Bu nedenle ciddi oyunlar eğitim, öğretim, değerlendirme, işe alım, bilgi yönetimi, yenilik ve bilimsel araştırma gibi çeşitli profesyonel durumlarda kullanılır.

Zhonggen (2019), ciddi oyunlarla ilgili araştırmaları kapsamlı bir şekilde gözden geçirirken şu tanımı sunmaktadır:

Ciddi oyunlar oyuncuların oyun sırasında sayısız engelleri aşarak bilgilerini geliştirdikleri ve becerilerini uyguladıkları eğitim amaçlı eğlenceli araçlar olarak adlandırılır.

Amaçları, yaklaşımları ve öğrenme üzerindeki etkileri nedeniyle ciddi oyunlar, oyun tabanlı öğrenme ve oyunlaştırma arasında ayrım yapmak önemlidir.

  • Oyun tabanlı öğrenme, “eğitimde oyunların kullanılmasına yönelik pedagojik yaklaşım” anlamına gelir (Anastasiadis, Lampropoulos ve Siakas, 2018)
  • Oyunlaştırma, “oyun tasarım ögelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanımı” olarak tanımlanır (Deterding vd., 2011)

Ciddi oyunlar mutlaka dijital olmak zorunda değildir. Bununla birlikte dijital olsun ya da olmasın, mekanik, dinamik ve estetik gibi tasarımın benzer ilkeleri tarafından yönetilirler (Hunicke vd., 2004).

8.7a.2.2 Ciddi oyunlar neden kullanılmalıdır?

Oyunların eğitimde kullanılması için önerilen temel nedenler:

  • öğrencilerin öğrenme motivasyonlarını artırmak,
  • öğrenenleri öğrenme sürecine daha derinden dâhil etmek,
  • öğrenme çıktıları geliştirmek,
  • katılım ve ortaklığı artırmak.

Bununla birlikte 2017 ‘de Dichev ve Dicheva tarafından yürütülen literatürün kapsamlı bir incelemesi, araştırmanın bu varsayımlar üzerinde yetersiz kaldığını ortaya koymuştur. Ayrıca şu hususları da tespit ettiler:

  • öğrenme oyunlaştırma uygulaması, araştırmacıların mekanizmalarını ve yöntemlerini anlamalarını aşmıştır;
  • eğitim bağlamında ciddi oyunların uzun vadeli faydalarını destekleyen yeterli kalitede kanıt olmaması;
  • bir oyunlaştırma etkinliğinin, eğitim içeriğinin özelliklerine bağlı olduğuna dair sınırlı bir anlayış.

Dichev ve Dicheva, çalışmalarının, bir öğrenme bağlamında oyunlaştırma çalışmalarının başarılı bir şekilde kullanılamadığı anlamına gelmediği, daha iyi tasarımlar ve daha fazla araştırma gerektiği sonucuna varmıştır.

Diğer araştırmalar daha olumlu olma eğilimindedir. Hamari vd. (2016) ve Clark vd. (2016) iyi tasarlandıklarında ve doğru koşullar altında, ciddi oyunların oyun dışı koşullara göre öğrenci öğrenimini önemli ölçüde geliştirdiği sonucuna ulaşmışlardır.

Zhonggen (2019) ‘ciddi oyun destekli öğrenmede aralarında birkaç olumsuz sonuçla birlikte çoğunun destekleyici olduğu birçok bulguya’ ulaşmıştır . Bununla birlikte başlıca faydalar bilim (daha iyi akılda tutma ve bütünsel anlayış), mimarlık ve tıp / sağlık haricinde iyileştirilmiş bilişsel öğrenme sonuçlarından ziyade, duyuşsal alanda (‘mutluluk’, gelişmiş sosyal öğrenme ve iletişim) olma eğilimindedir. Oyunların bilişsel alandaki faydalarına otizmli çocukların öğrenmesine yardımcı olduğu da eklenebilir. Zhonggen der ki:

Genel olarak tıp bilimi son zamanlarda diğer oyunlarla karşılaştırıldığında ciddi oyun destekli öğrenme konusunda daha fazla çalışmaya tanıklık etmiştir ve tıp bilimindeki çalışmaların çoğu ciddi oyunların kullanımını desteklemiştir.’

8.7a.2.3 Ciddi oyunlara örnekler

Ryerson Üniversitesindeki Dijital Eğitim Stratejileri ekibi (DES), aşağıdakiler de dâhil olmak üzere çeşitli sanal oyun benzetimlerinın geliştirilmesine katılmıştır:

Oyun-tabanlı öğrenme: Ryerson Üniversitesinin Akademik Dürüstlük ofisi, DES ile iş birliği içinde, öğrencileri kendi kendine çalışma eğitimini tamamlamaya ve öğrencilerden beklenen akademik bütünlük değerler ve davranışları öğrenmeye motive etmek için Uzayda Akademik Dürüstlük adlı bir dijital öğrenme oyunu geliştirdi. Oyun geliştirme ekibinin hedefleri, rol yapma yoluyla seçimler yapma, yaparak öğrenme ve durumları ilk elden deneyimleme öğrenme hedeflerini karşılamak için iyi tasarlanmış bir dijital oyun yaratmaktı.

image

Şekil 8.7a.2 Akademik Dürüstlük oyunu, Ryerson Üniversitesi. Oyun oynamak için görsele tıklayın

Video Oyun Benzetimi: Ev Ziyareti oyunu, terapötik hemşire-müşteri ilişkisi kurma ve zihinsel sağlık değerlendirmesini tamamlama ile ilgili bilgi ve becerilerin uygulanmasını geliştirir. Öğrenciler ev ziyaretini tamamlamak için görevlendirilmiş bir toplum sağlığı hemşiresi rolünü üstlenirler. Video otantik bir deneyim yaratmak için kullanılır ve öğrencilerin kursun başka yerlerinde öğretilen prosedürlere dayanarak özellikle zorlu durumlara cevap vermeleri gerekir. Öğrencinin cevabına bağlı olarak geri bildirim sağlamak ve bir sonraki uygun prosedürü test etmek amacıyla senaryolara devam etmek için başka video segmentleri kullanılır. Centennial College, Ryerson Üniversitesi ve George Brown College’dan profesörler, sanal sağlık deneyimi portalı aracılığıyla bir dizi açık erişim video oyunu benzetimleri geliştirmektedirler.

image

Şekil 8.7a.3 Ev ziyareti video oyunu, Ryerson Üniversitesi. Videoyu izlemek için görsele tıklayınız.

Oyunlaştırma: Red River College, Winnipeg’de eğitmen olarak çalışan Kyle Geske, Web tasarımını öğretmek için oyun tabanlı bir yaklaşım geliştirdi .. İnternet sitelerinin Tam Yığın Geliştirme üzerine seçmeli dersinde, öğrenciler eğitmen tarafından sağlanan ilkelere göre bir proje tasarlamak zorundadırlar. Proje içindeki tasarım sürecinin her aşamasında öğrenciler not alır ve kurs boyunca her aşamada diğer öğrencilerin notlarını görebilen öğrencilerle yarışırlar. Bir öğrenci, tasarımın her bir adımında geri dönerek ve geliştirerek notunu ‘yükseltebilir’. Bu yaklaşım, daha geleneksel sınıf yöntemlerine kıyasla ortalama ders sonu notunda bir artışa neden olmuştur. Bu kursun, oyunları birebir kullanmadan rekabet ve ‘seviye atlama’ gibi oyun ögelerini içerdiğini unutmayın.

8.7a.2.4 Ciddi oyunlar tasarlamak

Zhonggen’in literatür taraması (2018), etkili oyun tasarımında aşağıdakilerin önemini vurgulamıştır:

  • arka plan ve üretim,
  • gerçekçilik,
  • yapay zekâ ve uyarlanabilirlik,
  • etkileşim,
  • geri bildirim ve bilgilendirme,
  • kullanım kolaylığı,
  • sürprizler.

Bu önceki araştırmanın sonucunda ve Naza Djafarova önderliğinde Toronto Ryerson Üniversitesi G. Raymond Chang Sürekli Eğitim Okulu Dijital Eğitim Stratejileri ekibi (DES) oyun araştırma sürecine dayanan ciddi oyun tabanlı öğrenme için pratik bir tasarım kılavuzu (2018) geliştirdi. Bu kılavuz açık bir eğitim kaynağıdır ve üç amaca hizmet etmek üzere tasarlanmıştır:

  • yükseköğrenimdeki çok disiplinli takımlarda oyun tasarımına rehberlik etmek için kavramsal bir çerçeve sağlamak;
  • oyun geliştirme sürecinin üretim öncesi aşamasına odaklanan katılımcı bir atölye çalışması için yöntemsel bir rehber sunmak;
  • kılavuzu ve çalıştayın tasarımını açık eğitim kaynakları olarak sunarak kaynakları paylaşınız.

Oyun tasarımı metodolojisi, Winn (2009) tarafından geliştirilen Tasarım, Oyun ve Deneyim (DPE) Çerçevesinin bir uyarlamasıdır. Oyun geliştirme süreci üç aşamadan oluşur:

  • ekip üyeleri arasında beyin fırtınasının gerçekleştiği, oyunun kâğıt prototipinin tasarımına yol açanüretim öncesi aşama;
  • oyunun geliştirildiği üretim aşaması; ve
  • oyunun öğrencilere sunulmadan önce test edilip geliştirildiği üretim sonrası aşama.

Dijital Eğitim Stratejileri ekibi, dört temel eğitsel oyun ögesini tanımlamak için Tasarım, Oyun ve Deneyim modelini kullanmıştır:

  • Öğrenme oyuncular tarafından oyun boyunca öğrenilecek belirgin ve ölçülebilir öğrenme sonuçları olan içeriği ifade eder;
  • Hikâye anlatımı oyunun arka plan öyküsünü ifade eder ve karakter (ler) in, mekânın ve oyunun nihai amacının açıklamasını içerir;
  • Oynayış, oyuncunun oyunla veya diğer oyuncularla (çok oyunculu bir oyun ise) etkileşime girme biçimini ifade eder. Oyunda bulunan etkinlik türünü (bulmaca, trivia vb.) içerir;
  • Kullanıcı Deneyimi oyunu oynarken oyuncunun duygu ve tutumlarının yanı sıra oyuncunun oyunla nasıl etkileşime girdiğini ifade eder.

Şekil 8.7a.4 Ryerson ciddi oyun tasarımı metodolojisinin çeşitli bileşenlerinin daha ayrıntılı bir temsilini göstermektedir.

image

Şekil 8.7a.4 Ciddi oyun tasarım metodolojisi, Djafarova vd., 2018

Dijital Eğitim Stratejileri raporu, tüm önemli paydaşların (içerik uzmanları, öğretim tasarımcıları, medya üreticileri vb.) dâhil olduğu ciddi oyun tasarımına yönelik bir atölye yaklaşımı önermektedir. Tasarımın erken aşamalarında beyin fırtınası yapılması kritik öneme sahiptir. Ayrıca oyun yayınlamadan önce tasarıma yerleştirilmiş test ve kullanıcı geri bildirimi gereklidir.

Muhtemelen başka etkili tasarım yaklaşımları da vardır, ancak yukarıdaki yaklaşım ciddi oyun tasarımının temel çok disiplinli yaklaşımını vurgular.

8.7a.2.5 Ciddi oyunların benzersiz eğitim özellikleri

Hâla açıkça tanımlanması ve doğrulanması gerekse de ciddi oyunlar için oldukça farklı iki iddia bulunmaktadır:

  • birinci iddia, öğrenci motivasyonunu ve katılımını artırabildikleridir;
  • ikincisi, oyunların aşağıdaki becerileri geliştirmek için özellikle yararlı olabileceğidir:
    • problem çözme
    • iletişim becerileri
    • karar verme

gerçek dünyaya benzeyen belirli bağlamlar dâhilinde.

8.7a 2.6 Güçlü ve zayıf yönler

Hype döngüsüne göre ciddi oyunlar aydınlanma eğimi boyunca bir yerlerde bulunur. Bunları üretkenlik platosuna taşımak için henüz bir araştırma yok, ancak uygulamadan eğitimde ilgi kazandıklarına dair yeterli kanıt var.

Ancak, ciddi oyunların eğitimde daha yaygın hâle gelmemesinin birkaç nedeni vardır. İlk felsefi. Oyun fikrine karşı direnç var çünkü bazıları ciddi oyunları bir oksimoron olarak görüyor. Bir oyun ne kadar ciddi olabilir? Birçok eğitmen, öğrenmenin oyunlar aracılığıyla kolayca önemsizleştirilebileceğinden veya oyunların öğrenmenin ne olması gerektiğinin yalnızca çok sınırlı bir bölümünü kapsayabileceğinden korkar – hepsi eğlenceli olamaz; eğitimin amacı bu değil. Benzer şekilde, birçok profesyonel oyun tasarımcısı ciddi oyunlar geliştirmekle ilgilenmez çünkü birincil hedef öğrenip zevk almak değilse, eğitime odaklanmanın bir oyunun ana unsurunu olan ‘eğlence’yi yok etme riskinden korkarlar.

Daha pragmatik bir sebep maliyet ve kalitedir. Video oyunlarının yüksek maliyeti, şimdiye kadar eğitimde kullanılması için caydırıcı bir unsur olarak görülmüştür. Yatırımı cazip gösterecek açık bir iş planı yoktur. Eğlence amaçlı en çok satan video oyunları, ana akım filmlere benzer bir ölçekte milyonlarca dolara mal olur. Oyunlar ucuz üretilirse, kalite – üretim standartları, hikâye/grafik, görseller ve katılımcı etkileşimi açısından – sorunlar yaşayacak ve öğrencilere cazip gelmeyecektir.

Ancak, ciddi oyunların eğitim alanında yaygın olmamasının başlıca nedeni, çoğu eğitmenin ciddi oyunlar hakkında nasıl kullanılabilecekleri ve nasıl tasarlanacakları ile ilgili yeterli bilgi sahibi olmamasıdır. Deneyimler, eğitimde ciddi oyunlar için birçok olası ve gerçekçi uygulama olduğunu göstermektedir. Etkin ve ciddi oyunların çok düşük maliyetle geliştirilebileceğine dair bazı örnekler de (ör. Arnab, 2014) mevcuttur.

Bununla birlikte ciddi oyun tasarımında her zaman yüksek derecede risk vardır. Yeni bir oyunun başarılı olacağını önceden tahmin etmenin kesin bir yolu yoktur. Bazı düşük maliyetli basit oyunlar iyi çalışabilir; pahalı olarak üretilen bazı oyunlar ise kolayca sekteye uğrayabilir. Bu, geliştirme sırasında titiz bir şekilde test etmeyi ve geri bildirim vermeyi gerektirir. Bu nedenle, ciddi oyunlar dijital çağda öğretim için ciddi olarak düşünülmelidir – ancak uygulamalarının dikkatli ve profesyonelce yapılması gerekir.

Bu nedenle, ciddi oyunlar dijital çağda öğretim için nispeten yüksek riskli, yüksek getiri etkinliğidir. Ciddi oyunlarda başarı, eğitim içinde ve dışında oyun tasarımında en iyi uygulamaların geliştirilmesini, maliyetlerin ve deneyimlerin paylaşılmasını ve kurumlar ile oyun geliştirme ekipleri arasındaki iş birliğini gerektirir. Bununla birlikte dijital çağda öğretim, gerçek dünya bağlamlarında yüksek seviyeli beceri geliştirme, deneyimsel öğrenme ve problem çözme yolunda ilerlediğinden, ciddi oyunlar giderek daha önemli bir rol oynamak zorundadır.

Kaynakça

Anastasiadis, T. et al. (2018) Digital Game-based Learning and Serious Games in Education International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, Vol. 4, No. 12

Arnab, S. et al. (2014) Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, Vol. 46, No. 2, pp 391–411

Deterding, S. et al. (2011) Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts in PART 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems Vancouver BC: CHI

Dichev, C. and Dicheva, D. (2017) Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review International Journal of Educational Technology in Higher Education, Vol. 14, No. 9

Djafarov, N. et el. (2018) The Art of Serious Game Design Toronto ON: Chang School of Continuing Studies, Ryerson University

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research, in Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, San Jose CA: Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence

Winn, B. (2009) ‘The design, play and experience framework’, in R. Ferdig (Ed.), Handbook of research on effective electronic gaming in education. Hershey, PA: IGI Global (pp. 388–401).

Zhonggen, Y. (2019) A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade, International Journal of Computer Games Technology, vol. 2019, Article ID 4797032

Etkinlik 8.7a Ciddi oyunları kullanma ve tasarlama

  1. Ciddi oyunlar ve oyunlaştırma hakkındaki görüşleriniz nelerdir? Bunların dijital çağda öğretimde faydalı yaklaşımlar olduğunu mu düşünüyorsunuz, yoksa sadece yükseköğrenim düzeyinde öğrenmenin gerçek zorluklarından kaçınan bir hile olduğunu mu?
  2. Ryerson Üniversitesi’nin Ciddi Oyunlar Tasarımı Sanatı’na bir göz atın. Bu kurumunuzda kullanılabilecek bir model mi? Kim bu çabayı gösterebilir ki? Bu süreç, programınıza hangi öğrenme hedefleri veya sonuçlarıyla yardımcı olabilir? Bunu yapmanın önündeki en büyük engel ne olurdu?
  3. Öğretiminizde ciddi oyunlar kullanılmasında başka hangi yaklaşımlar uygulanabilir?

Etkinlik hakkındaki geri bildirim için aşağıdaki podcaste tıklayın.

Ses ögesi, kitabın bu sürümünden çıkarıldı. Buradan çevrim içi olarak dinleyebilirsiniz: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=1313

Lisans

 Creative Commons Atıf-Gayri Ticari 4.0 Uluslararası Lisansı için ikon

Dijital Çağda Öğretim 2. Baskı Copyright © 2020 by Açık Mektep is licensed under a Creative Commons Atıf-Gayri Ticari 4.0 Uluslararası Lisansı, except where otherwise noted.

Bu Kitabı Paylaş