"

Öğrenmenin Oyunlaştırılması

Son zamanlarda motivasyonu ve etkileşimi artırmak için (rekabet, başarılar vb. için doğal bir teşvik sağlayarak) yeni veya mevcut eğitim içeriklerini “oyunlaştırma” konusuna ilgi duyulmaktadır.  Vipond ve Clarey (2016) anketlerinde, oyunlaştırmanın kesinlikle öğrenme deneyimini ve bilgi birikimini artırıp artırmadığını sorduklarında kuruluşların yarısından biraz fazlası (%56) “biraz katılıyorum” cevabını verirlerken bu ifadeye yalnızca %31’inin “tamamen katılıyorum” cevabını verdiklerini açıklarlar. Ancak, “pek çok kuruluşun oyunlaştırmanın değeri konusunda tamamen ikna olmadıklarını düşündüklerini ve yaklaşık yarısının da oyuncunun gelecekteki bir ÖYS’de “olması iyi, ancak gerekli değil” olduğuna inandıklarını söylüyorlar.” (s. 5)

Kapp (2012, s. 10), oyunlaştırmayı “…insanların ilgisini çekmek, çalışmalarına teşvik etmek, öğrenmelerini desteklemek ve sorunları çözmek için oyun temelli mekaniği, estetiği ve oyun düşüncesini kullanmak” olarak tanımlar. Bu ögeler, gerçek bir oyunu oluşturmak için en başından itibaren içerik öğrenmeye yönelik olarak tasarlanabilir veya zaten bütünleşik olan bir öğrenme deneyimine eklenebilir. Her iki durumda da, sağlam bir oyunlaştırmaya ulaşmak için, ÖYS’de bazı ögelerin uygulanması gerekir; oyunlaştırma yalnızca içerikteki özelliklere dayanamaz. ÖYS’ler, dahili olarak tasarlanmış oyun ögelerine sahip olması için içerik gerektirmeyen bir şekilde görülmektedir; oyunlaştırma katmanı tamamen ÖYS’de yer alabilir ve yalnızca ÖYS yapılandırması yoluyla eklenebilir.

ÖYS’nin, özel sunum mekanizmaları, güvenlik özellikleri, kurumsal entegrasyon araçları, raporlama ve analiz özellikleri gibi temel işlevler ve öğrenme deneyiminde etkileşimli liderlik panolarını, puanları / seviyeleri / rozetleri ve maddi olmayan kupaları ve somut gerçek hayat ödülleri gibi belirli özellikler aracılığıyla oyuncuyu desteklemesi gerekir.

İçeriğin kendisi oyunlaştırılmışsa, içerik içinde açık şekilde tasarlanmış seviyeler ve puanlar ÖYS düzeyleri ve puan izleme ve raporlama özelliğiyle iletişim kurar. Dahili olarak oyunlaştırılmamış içerik için, ÖYS, içerik nesneleriyle (örneğin, bir testi geçerek) ilgili belirli başarıların veya eşiklerin ÖYS tarafından takip edilip bildirilen seviyelere ve noktalara doğru sayılmasını sağlayacak şekilde yapılandırılabilir.

OnPoint CellCast® gibi bazı ÖYS’ler, resmi içeriğin veya resmi olmayan öğrenim deneyimlerinin “oynanabilmesine” izin vermek için aşağıdaki özellikleri içerir:

  • Bir eşik değere veya tetikleyici etkinliğe ulaşıldığında verilen standart puanlar
  • Bir zaman dilimi veya süre çerçevesinde tamamlanan başarılar için standart puanlara eklenen bonus puanları
  • İsteğe bağlı ve bir yönetici tarafından verilebilecek tanınma puanları
  • Tanımlanan başarılarla ve kazanılan seviyelerle ilişkili kazanılmış rozetler
  • Her biri kendine özgü ve ödülleri olan kazananların sınıflandırılmalarını temsil eden kupalar ve ödüller
  • Bireyler, gruplar ve akranlar arasında devam eden yarışmaların sonuçlarını gösteren etkileşimli lider panoları.
  • Tanımlanmış herhangi bir öğrenme ödevine veya etkileşimine puan atamak
  • Tanımlanan herhangi bir gruba, yere, iş koduna veya diğer kullanıcı koleksiyonuna atanabilecek oyun profili şablonları
  • Mevcut bir oyun profilini değiştirmeyi desteklemek için güncelleme ve oyun analizi özellikleri
  • Test türetilmiş noktalar
  • Flash kart tabanlı oyun yazma
  • SCORM tabanlı veya xAPI tabanlı puanlama
  • Tanımlanan her oyun profili için gerçek zamanlı sonuçlar sağlayan oyun sonuçları ve gösterge panoları

Lisans

 Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Aynı Şekilde Paylaş 4.0 Uluslararası Lisansı için ikon

Öğrenme Yönetim Sistemi Seçimi Klavuzu Copyright © 2020 by Açık Mektep is licensed under a Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Aynı Şekilde Paylaş 4.0 Uluslararası Lisansı, except where otherwise noted.

Bu Kitabı Paylaş