"

4 ÖĞRENME DENEYİMİ TASARIMI

Dr. Sae Schatz

“Savaş sisi” ifadesi genellikle 19. yüzyılın başlarında Savaş Üzerine adlı mükemmel eserini kaleme alan Prusyalı askerî teorisyen Carl von Clausewitz’e atfedilir. Savaşı belirsizlik alanı olarak tanımlar; bu, bilginin yetersiz, güvenilmez ve bakış açısından gizlendiği bir durum olarak klasik “sis” anlayışımızı ortaya çıkarmaktadır. Bununla birlikte, modern akıllı telefonlar, geniş bant ve sosyal medya dünyasında, bu kavram farklı bir rol üstlenmektedir. Günümüzün “sise” bir bilgi yetersizliğinden değil, yüksek bilgi bolluğundan kaynaklanıyor. Kaynakların miktarı mücadelenin sadece bir bölümünü temsil ediyor. Mevcut bilgilerin çoğu yanlış, çelişkili, uygulanamaz veya bağlantısızdır. Bu bir gürültü sinyali sorunudur. Tüm bunlara ek olarak, birden fazla bilgi akışını izlememiz, paralel çoklu görevi gerçekleştirmemiz ve uyarılara ve kesintilere dikkat etmemiz beklenmektedir.

Bazen mizahi ifadeler (aşırı bilgi yüklemesi, bilgi zehirlenmesi, veri sisi veya bilgi kirliliği) olguyu çok güzel açıklar ama etkileri gülünecek bir konu değildir. Kaynakların hızı ve bolluğunun bir sonucu da paradoksal olarak, üretkenlikte düşüştür. Örneğin, çalışanlar çalışma esnasında bir iş e-postası nedeniyle bir konuya ara verdikten sonra kendilerini “sıfırlamak” ve konuya dönüş yapmak için ortalama 25 dakikaya ihtiyaç duyarlar ve bu tür dikkat dağıtıcı unsurlar tipik bir bilgi çalışanının işte harcadığı zamanın yaklaşık üçte birini oluşturmaktadır.

Verimlilik ile ilgili sorunlara ek olarak, aşırı bilgi yüklenmesi verimliliği büyük ölçüde etkilemektedir. Özellikle, dikkat, kodlama ve karar verme süreçlerini tehlikeli şekilde etkiler. Örneğin, aşırı yüklemede, bireylerin en yüzeysel verileri dahi izlemeleri ve birbiriyle çelişen kanıtları göz ardı ederek tanıdık kavramları erteleme olasılıkları daha yüksektir. Dikkat eksikliği bozukluğu uzmanı Thomas E. Brown, çoğu insanın, yani sendromu olmayanların, konsantre olamama ve yapılması gerekenlere dikkat edememe de dâhil olmak üzere, günde birkaç kez buna benzer belirtiler gösterdiğini keşfetmiştir. Karar verme bağlamında, aşırı yüklemeler zihinsel kaynakları tüketir, bireyleri kolaycı (optimal olan yerine) seçimlere yönlendirir, onları kararlardan kaçınmaya veya olumsuz ya da varsayılan seçeneklere ertelemeye teşvik eder ve ilgisiz duyguların gereksiz bir rol oynamasına izin verir.

Veri zengini, bilgi fakiriyiz.

Ne yazık ki, önceki bölümde (Bölüm 4) tartışıldığı gibi, “daha fazla” eğitim ve öğretim bu sorunu çözmeyecektir. Aslında, gelecekteki öğrenme ekosistemine baktığımızda, çeşitli ve yaygın hayat boyu öğrenme vizyonuyla, öğrenme ve gelişmemizi optimize etmek yerine, bu yıkıcı kakofoniye katkıda bulunma riskiyle karşı karşıyayız. Öğrenme ekosisteminde başka potansiyel tuzaklar da vardır; örneğin, günümüzde dünya çapında web üzerinden öğrenen bireyler gibi, kendi öğretim kaynaklarının bağımsız olarak küratörlüğünü yapmak ve sentezlemek gibi korkutucu bir görevle karşı karşıya kalabilirler.

Ayrıca, öğrenme ekosisteminin teknolojiye olan bağımlılığı, düşük kullanılabilirlik, güvenilirlik ve ölçeklenebilirlik gibi diğer işlevsel olmayan ihtiyaçlarla (ing. “-ilities” [çev. “–bilirlik] olarak adlandırılır) ilgili yaşanabilecek aksaklıklar, etkin ve verimli kullanımının önünde aşılmaz engeller haline gelebilir. Başka bir deyişle, dikkatsizce, öğrenme ekosisteminin “sinyali” güçlendirmek ve netleştirmek yerine “gürültüye” ekleyebileceği çok sayıda yol vardır.

Ana sorunun çözülmesi için birçok tamamlayıcı çözüm gerekirmektedir. Özellikle, bütünsel öğretim stratejilerinin uygulanması (Bölüm 12), öğrenenlerin öz düzenleme becerilerinin geliştirilmesi (Bölüm 15) ve otomatikleştirilmiş kişiselleştirmenin dikkatlice uygulanması (Bölüm 10) çok önemlidir. Buna ek olarak, bu uygulamaların kasıtlı entegrasyonu, öğrenme sistemlerinin stratejik tasarımı ve pratik etkileşim detaylarına özen gösterilmesiyle birlikte dikkate alınmalıdır. Bu nedenle, bu bölüm gelecekteki öğrenme ekosistemini şekillendiren diğer önemli unsurlara gerekli bir tamamlayacak şekilde, öğrenme deneyimlerinin tasarımına odaklanmaktadır.

Öğrencileri yaşam için geliştirmenin en önemli engellerden biri, onları, hâlâ geçmişten gelen bilgilerle( eski alışık olduğumuz öğretme şekliyle,değerlendirmeye çalışıyor olmamızdır. Öğrencilerin yüzde kırkı henüz var olmayan işlerde çalışacak. Onlara işbirliği ve yenilik yapma becerilerini öğretmemiz gerekiyor…Eğer bunu google’layabiliyorsak, o halde zamanımızı öğreterek harcamamalıyız! Öğrenmelerini kolaylaştırabilmek istiyorum.

Michelle Cottrell-Williams

Öğretmen, Wakefield Lisesi
2018 Virginia Eyaleti Yılın Öğretmen

ÖDT: BÜTÜNSEL, ÖĞRENEN MERKEZLİ DENEYİMLERİ TASARLAMAK

Geniş tanımıyla, tasarım belirli sonuçlara veya hedeflere ulaşmak için amaca yönelik olarak gerçekleştirilen birbiriyle ilişkili eylemler dizisini ifade eder. İnsanlar bu kavarmı genellikle resim veya moda gibi sanatsal faaliyetlerle ilişkilendirir; bu alanlar için tam olarak geçerli olsa da “tasarım” aynı zamanda temel bilgi, beceri ve yaratıcılık kombinasyonunu kullanan herhangi bir problem çözme disiplini ile de ilgilidir. Örneğin, öğretmenler eğitimin en iyi şekilde aktarılması için bir müfredat tasarlayabilirler ve yazılım geliştiriciler güvenlik ve güvenilirlik için yeni bir uygulama tasarlayabilirler. Askerî liderler bile planlama süreçlerinin temel bir unsuru olarak kullanıma hazır tasarımı tartışıyorlar.

ÖD veya ÖDT olarak kısaltılan öğrenme deneyimi tasarımı, yaklaşık on yıl önce ortaya çıkan nispeten yeni bir kavramdır. Bu büyük ölçüde kullanıcı deneyimi tasarımından doğmuştur:

“Kullanıcı deneyimi” veya “KD” terimi, her zaman yaygın kullanılan bir Silikon Vadisi kavramı değildi. Don Norman’ın, Apple’da ileri teknolojiden sorumlu başkan yardımcısıyken 90’lı yılların ortalarında ürettiği bu terim, bir ürün ile insan arasındaki ilişkiyi tanımlamanın soyut bir yolunu ifade etmektedir. O zamanlar Norman, teknolojinin kullanıcı ihtiyaçlarını ilk sıraya koymak için gelişmesi gerektiğini (dönemdeki işleyişin tam tersi olarak) savunmuştur. KD, 2005 yılına kadar genel kullanıma uygun hale gelmemişti: O yıl 42 milyon iPod satıldı ve kitle pazarı büyük ölçekte harika bir tasarım deneyimi yaşadı. (… ) öğretim tasarımı şimdi benzer bir değişim yaşamaktadır.

KD’nin kökleri göz önüne alındığında, eğitim teknisyenlerinin ÖDT’yi benimseyen ilk kişiler arasında olması ve etrafındaki tartışmaların çoğunun teknoloji destekli öğrenme için tasarım odaklı düşünme, kullanılabilirlik ve etkileşim tasarım yöntemlerine odaklanması şaşırtıcı değildir. ÖDT uygulayıcıları ayrıca, bazen ÖDT’nin öğrenen merkezli yöntemlerini karşılaştırıp, geleneksel öğretim tasarımıyla bir fark yaratarak, kullanıcı merkezli tasarımın uygulamasını sık sık vurgulamaktadır. Bununla birlikte, giderek artan bir şekilde, ÖDT destekçileri kapsamını (öğrenme) ürün tasarımının ötesine genişletiyor ve bu amaçla uygulanacak kapsamlı bir araç seti ile geniş öğrenme çıktılarına daha fazla odaklanmaktadır. Örneğin, Margaret Weigel ve Six Red Marbles’daki meslektaşları, ÖDT’nin tasarıma bütüncül yaklaşımını ve öğretim tasarımı, eğitim pedagojisi, nörobilim, sosyal bilimler ve kullanıcı ara birimi/kullanıcı deneyimi ilkelerinin sentezini vurgulamaya başladılar. Ayrıca, gayriresmî ve sosyal öğrenme, oyun temelli öğrenme yöntemleri, nörobilimle desteklenmiş ilkeler ve öğretmenlerin öğrenme sağlayıcılarından öğrenme kolaylaştırıcılarına geçiş rolüne yönelik artan bir ilgi var. Bununla birlikte, alanın hâlâ biraz olgunlaşması gerekiyor ve birkaç ilgili disiplin buna yardımcı olabilir.

Endüstriyel Bilgi Tasarımı veya EBT (çn. İngilizce kısaltması İnKD kısaltmasını “inked”şeklinde “mürekkepli” olarak telaffuz edilir), ÖDT ile aynı zamanda geliştirildi ve benzer bir odağı paylaşmaktadır:

EBT… farklı kanıta dayalı bilimsel disiplinlerden, estetik ilkelerden ve uygulayıcılara daha etkili ve verimlilikte amaca yönelik bilgi aktarma amaç ve hedeflerine ulaşmalarında yardımcı olan profesyonel en iyi uygulamalardan çizilen birbiriyle ilişkili teknikleri içeren bir yaklaşımı tanımlamaktadır.

 

ÖDT gibi, EBT de etkileşim tasarımını ve kullanılabilirlik ilkelerini göz önünde bulundurur ve birçok pratik yolla iki kavram birbiriyle örtüşür. Ancak EBT farklı temellerden büyüdü ve bu nedenle bazı benzersiz bakış açılarına katkıda bulundu. Bu, teoriler ve kavramlar için yararlanılacak bir dizi (1) temel bilimsel alanın yanı sıra (2) uygulanabilir araç ve süreçleri elde etmek için pratik uygulamalı alanlar belirleyerek ÖDT’ye katkıda bulunur. EBT, özellikle, bilgilerin analizi, toplanması, sınıflandırılması, elle işlenmesi, depolanması, geri alınması, taşınması, yayılması ve korunmasıyla ilgili bilgi bilimi alanlarından yararlanır. Bunlar, örneğin, öğretim tasarımı, bilgi yönetimi, bilişim, göstergebilim ve medya tasarımını içerir. Bunları, bireylerin verilerle nasıl etkileşime girdikleri, bilgiyi nasıl işledikleri ve bilgiyi nasıl oluşturdukları ile ilgili nörobilişsel alanlarla sentezler; bunlar arasında öğrenme bilimi, bilişsel bilim, insan faktörleri psikolojisi, bilişsel ergonomi ve pazarlama sayılabilir.

EBT uygulayıcılarının belirtilen amacı, bireylerin bilgiyi alma motivasyonunu, bu bilgiyi etkili aktarımını, alıcıların kodlamasını ve daha sonra bu bilgileri tekrar elde edilmesini, uygulanabilirliğini ve iletişimin genel etkisini artırmak için kanıta dayalı teknikler kullanmaktır. ÖDT’nin aksine, EBT, gelişen disiplinle tanımlara ve kavramsal bağlantılara katkıda bulunan daha akademik bir yol izlemiştir. Bu, ÖDT’nin yerleşik teori ve kanıta dayalı uygulamada temellendirmeye yardımcı olur ve ÖDT tasarımcılarına kullanım için olgunlaşmış metodolojiler ve araçlarla disiplinlerin tam bir “fihristini” verir.

Fakat kavramsal olarak, birbirleriyle konuşmayan farklı sektörlerde başka bir dünya daha var. İnsanların bunu gerçekten silolarda yapmaları beni şok etti.

Emily Musil Churc, Dr.

Global Learning Genel Müdürü
Ödül Geliştirme ve Yönetim XPRIZE

image

Örneğin pazarlama ve tüketici davranışı, halkla ilişkiler ve reklamcılık gibi ilgili disiplinler, öğrenme için geçerli olan bol miktarda rehberlik sunar. Şaşırtıcı gelse de pratikte, pazarlama ve eğitim uzmanları birçok benzer amacı paylaşıyor: Her ikisi de izleyicilerini anlamaya, motivasyon üretmeye, dikkat çekmeye, mesajlarını unutulmaz kılmaya ve hedef kitlelerinin sonraki davranışlarını etkilemeye çalışmaktadır. Elbette, eğitim uzmanları doğru ve güvenli bir anlayış geliştirmeye çalışabilirken, pazarlamacılar genellikle ürün veya hizmet satmak isterler. Yine de teknikler genellikle aynıdır.

Pazarlamadan açıkça uygulanabilir bir yaklaşım, deneyim tasarımıdır. Bu, rutin müşteri “etkileşimlerini” daha çekici ve unutulmaz müşteri ” deneyimlerine” yükseltmek için genellikle iş ve eğlence bağlamlarında kullanılan bir uygulamadır”. Deneyimsel tasarımcılar, insanları anlamlı duygusal ve sosyal bağlantılar yaratmaya ve epizodik anıları ve bu deneyimin eserleriyle (pazarlama açısından bir ürün gibi) olumlu ilişkileri içeren kişisel anlatılar oluşturmaya teşvik ettikleri zaman başarılıdırlar.

Deneyimsel tasarım uygulayıcıları, iyi tasarlanmış deneyimlerin bir ürün veya markanın daha belirgin bir “hissini” sağladığını, müşteri duygularını arttırdığını, sadakat oluşturduğunu ve nihayetinde geliri artırdığını iddia etmektedirler. Bunun uygulamaları bu iddiaları desteklemiştir; örneğin, rekabetin artması ve müşteri memnuniyetinin azalması ile karşı karşıya olan büyük bir hastane, algılanan bakım kalitesinde%13’lük bir artış ve müşteri şikayetlerinde başka hiçbir tesis yönetimi değişikliği olmadan%33’lük bir düşüş yaratmak için deneyim tasarımını kullanmıştır. Araç kiralamalarından sirk eğlencesine kadar diğer başarılı kullanım durumları da bildirildi ve iyi tasarlanmış tüketici deneyimlerinin etkilerini ilk elden tema parklarında veya popüler kahve dükkanlarında gördük.

Felsefi olarak, deneyimsel tasarım, klasik deneyimsel öğrenmeden çok da farklı değildir. David Kolb tarafından yaygınlaştırılan deneyimsel öğrenme, ” bilginin kavrama ve dönüşüm deneyiminin bir kombinasyonu ile yaratıldığı bir süreçtir”. Deneyimsel öğrenme, tüm deneyimlerin öğrenmeyi zenginleştirmediğini kabul eder. Bunun yerine, anlamlı bir öğrenme, bir öğrenen özyinelemeli süreçte iken “tüm temellere dokunduğunda” (deneyimleme, düşünme, düşünme ve hareket etme) gerçekleşir.”

Deneyimsel öğrenme teorisi, süreçleri kavramsallaştırmak için faydalı bir model sunmaktadır ve bunun savunucuları, bununla ilgili ÖDT için bazıları oldukça yararlı olan kapsamlı teoriler, teknikler ve çalışmalar yayınlamıştır. Bununla birlikte, geleneksel öğretim tasarımının çoğunda olduğu gibi, deneysel öğrenme teorisi de genellikle duygusal ve sosyal mekanizmalara daha az dikkat çeken bilişsel süreçlere odaklanan basit bir yaklaşım benimsemekte ve öğrenenleri motive olmuş, kendi kendini düzenleyen mantıksal aktörler olarak görmektedir. Bu, pazarlamanın eğitim teorisini faydalı bir şekilde arttırabileceği bir yerdir. Deneyimsel tasarımcılar rasyonel bilişin ve hatta acil deneyimin ötesinde daha bütüncül yaklaşımlar benimsemekte ve pratik sonuçlara daha fazla odaklanmaktadırlar. Örneğin, deneyim tasarımı, deneyimleri etkilemek için kavramsal değişkenleri seçmeli olarak manipüle etmek ve bu sonuçları ölçekte oluşturmak için bir dizi araç sunar. Popüler bir çerçeve, tasarımcıların etkilemesi gereken beş kategoriden meydana gelmekte ve beşi de başarılı bir şekilde entegre edildiğinde, “bütünsel bir deneyim” oluşturmaktadır:

  • Duyusal: Bir deneyim içinde veya çevresinde duyusal uyaranlara verilen tepkiler
  • Duygusal :Bir deneyime cevap olarak duygular ve yoğunluğu
  • Düşünme : Zihinsel katılım, örneğin problem çözme veya yaratıcı düşünme
  • Eylem :Kişisel kimlik ve davranışlar; meşgul olma ya da hareket etme isteği
  • Bağlantı : Sosyal kimliği teşvik eden deneyimler; eş-deneyimleri

Deneysel tasarımcılar ve pazarlamacılar daha geniş anlamda, insanların rasyonel aktörler olmadığı gerçeğini daha isteyerek kabul etme eğilimindedirler. Bu onlara sonuçları etkileme konusunda daha fazla “kaldıraç” etkisi yapmakta ve tüketicilerin (veya öğrenenlerin) düşünce ve eylemlerinin mantığı hakkındaki olanaksız beklentilerden kurtarmaktadır. İnsanların neden ve nasıl mantıksız gibi görünen kararlar aldıklarının araştırılması, son 20 yılda popülerlik kazanmıştır. Bugün, davranışsal iktisat adı altında, uygulayıcılar, çoğunlukla herkesin kullandığı rutin karar verme ön yargıları, zihinsel buluşsal yöntemler ve bilişsel filtrelerden oluşan bir bölüm tanımlamışlardır.

Davranışsal iktisat, Nobel Ödülü sahibi Herbert A. Simon ve Daniel Kahneman’ın (diğerlerinin yanı sıra) çalışmasından doğmuş ve Dan Ariely ve Görünmeyen Ekonomi yazarları Steve Levitt ve Stephen J Dubner tarafından popüler hale getirilmiştir. Köklerini ayrıca Robert Cialdini’nin etki ve ikna psikoloji ile ilgili çalışmalarından almaktadır.

Davranışsal iktisatçılar Cass Sunstein ve Richard Thaler (çalışmasından dolayı Nobel Ödülü de almıştır) alanı büyüterek, kararları büyük ölçeklerde “dürtme” yollarını keşfetmek için alanı genişletmiştir. Kanonik kitapları, Dürtme, de insanları daha iyi seçimlere doğru incelikle ikna etmenin ilkelerini ana hatlarıyla açıklar. Taraftarları bunları büyük bir etki oluşturmak için kullandılar. Örneğin, Collin Payne ve meslektaşları, markanın taze meyve ve sebze satın alma olasılığını arttırmak için bir markette küçük ipuçları kullandılar (alışveriş sepetlerinde ürün için belirlenmiş bölümler ve yerdeki büyük yeşil oklar vb.). Bunlar, meyve ve sebzeler için alımlarda %102’lik bir artış sağladı ve her 10 müşteriden 9’u, mağazaya ilk geldiğinde ürün bölümüne giden yeşil okları takip etti.

imageGerek arayüz tasarımı gerek deneyim tasarımı, davranışsal ekonomi ve gerekse sürükle, ince özelliklerin ve düşünceli tasarımın sonuçları etkileyebileceği tüm yolları vurgulamaktadır. Ancak yeni bir sistem tasarlarken, ister öğrenme ister performans için- davranışı potansiyel olarak etkileyen tüm faktörleri nasıl düşünürsünüz? Çeşitli unsurların uyum içinde ve ortak amaçlar dikkate alınarak tasarlanmasını nasıl sağlarsınız? İnsan Sistem Bütünleşmesi (İSB) burada bazı cevaplar sunmaktadır.

Gallup ve Lumina Vakfı tarafından ortaklaşa yapılan anketlere göre, yüksek öğretim kurumlarındaki baş akademik görevlilerin %96’sı programlarının öğrencileri iş dünyasına hazırlamada “çok” veya “oldukça” etkili olduğunu düşünüyorduancak iş dünyası liderlerinin yalnızca %11’i “çok” etkili buldu.. İş dünyası liderleri, mezunların, şirketlerin gerçekten ihtiyaç duydukları yetenek ve yeterliliklerine sahip olmadıklarını söyledi.

Kaynak: Preety Sidhu ve Valerie J. Calderon (2016). https://news.gallup.com

İSB, sistem düzeyinde insan performans tasarım ve geliştirme faaliyetlerine odaklanan bir felsefe ve süreçler dizisidir. ABD Savunma Bakanlığından 1981 tarihli bir Genel Muhasebe Ofisi raporunun, tüm askerî teçhizat arızalarının%50’sinin insan hatasından kaynaklandığını ve buna karşılık gelen bir ABD Ordusu raporunun, birçok askerî insan hatasının İnsan performansıyla ilgili endişeleri yeterince dikkate almayan kötü geliştirme süreçlerine kadar izlenebileceğini ortaya çıkardı. Temel olarak İSB, sistem mühendisliği yöntemlerini, insan faktörleri ilkelerini ve insan merkezli tasarım uygulamalarını birleştirerek insanları, teknolojiyi ve istenen organizasyonel sonuçları içeren herhangi bir sistemin tasarımcıları için pratik bir araç takımı sunmaktadır.

İnsan Sistem Bütünlüğü, bir sistemin yaşam döngüsü boyunca sistem düzeyinde insan performansı endişelerine odaklanan bir felsefe ve süreçler dizisidir. Amacı, sistem arızası riskini azaltmaktır.

4Hsi Çekirdek İLKESİ

Ogrenme Deneyimi Tasarımı

İNSANI VURGULAYIN

TÜM SİSTEMLERİ İYİLEŞTİRİN

TAM YAŞAM DÖNGÜSÜNÜ DÜŞÜNÜN

TASARIMI BASİTLEŞTİRİN

İSB’nin dört temel ilkesi vardır:

  • İnsanı Vurgulayın: Sistem tasarım sürecinde insan performansını önceden ve sıklıkla vurgulayın; insanlara donanım ve yazılım için eşit muamele edin
  • Tüm Sistemleri İyileştirin: Genel sistem performansını sadece bireysel bileşen seviyelerinde değil, kapsamlı (büyük resim) seviyede iyileştirin
  • Tam Yaşam Döngüsünü göz önünde bulundurun : İyice gözden geçirin; tüm sistem kullanım ömrü boyunca maliyetlerini kontrol ederken ve riskleri azaltırken bir sistemin faydalarını en üst düzeye çıkarın
  • Tasarımı Kolaylaştırın : Çok disiplinli tasarımı kolaylaştırın; tasarımcılar ve diğer paydaşlar arasında olduğu kadar farklı disiplinlerdeki uzmanlar arasında da “çeviri” yapmaya yardım edin

Her koşulda, İSB uygulayıcıları sistematik süreçler, tasarım araçları ve dokümantasyon yöntemleri geliştirmiştir. Bunların çoğu, oldukça karmaşık sosyoteknik sistemleri içeren projeler için tasarlanmış olsa da (ör., yeni bir uçak gemisi inşa etmek), ÖDT tasarımcılarına her düzeyde ilham ve yararlanabilecekleri kapsamlı bir araç takımı sağlayabilirler ve İSE’nin temel ilkeleri değerli ÖDT için de mihenk taşı işlevi görür.

Özet

Bu bölümde tartışılan disiplinlerin her biri, ÖDT’nin olgunlaşan anlayışına katkıda bulunabilir. ÖDT’nin temelleri, temel felsefesini ve kavramsal modelini oluşturur ve KD’deki temelleri, öğrenme bağlamları için uygulanabilir hazır tasarım düşünme ilkeleri ve kullanıcı merkezli tasarım süreçleri sunmaktadır. InKD, bilgi bilimi ve nörobilişsel biliminin yanı sıra alt alanlarını daha da iyi entegre etmek için bu açıklığı genişletmektedir. Bunu yaparken, EBT ÖDT’ye bir dizi temel teori ve uygulamalı araç getirmektedir.

Ticari alanlar da faydalı yöntemler sunmaktadır. Örneğin, deneyim tasarımında akılda kalıcı ve motive edici bütünsel deneyimler oluşturmak için genellikle kitlesel özelleştirme teknikleriyle ölçeklendirilen kavramlar, yöntemler ve kullanım durumları yer almaktadır. Benzer şekilde, davranışsal iktisat, bireylerin gerçek dünyadaki (“tahmin edilebileceği gibi irrasyonel”) kararlarını daha fazla anlamamıza yardımcı olmakla birlikte, bize bireyleri ikna etmek veya tüm toplulukları değiştirmek için davranışları “dürtmenin” yollarını da öğretmektedir.

Son olarak, ÖDT tasarımcıları, dört İSB ilkesinin yanı sıra, yerleşik süreçler ve geliştirici araçlardan oluşan güçlü bir koleksiyondan yararlanabilirler. Özellikle İSB, insan merkezli tasarım ilkelerini sistem mühendisliği ile entegre etme, yerel sonuçları küresel etkenlerle dengeleme ve bu tasarımları üretim ekipleri ve resmî organizasyonlar içinde ölçeklerde kolaylaştırma yöntemlerine benzersiz bir şekilde katkıda bulunmaktadır.

ÖNERİLER

Şimdiye kadar tartışılan çalışma alanlarının her biri, öğretim tasarımı için çok çeşitli bilgiler sunmaktadır. Aşağıda, ana hatları ile bunlardan alınan tavsiyelerin bir listesi verilmiştir.

1. Esas hedefi belirleyin ve ona odaklanın

Tüm uygulama alanlarında etkili tasarımın ön şartı, onun hedef odaklı bir süreç olarak kavramsallaştırılmasıdır. Bu açıkça görünse de çoğu zaman insanlar asıl hedefi tanımlamakta başarısız olurlar ve bunun yerine daha geniş “neden” i düşünmeden hemen yapılan eylemlere veya süreç sonuçlarına odaklanırlar.

Örneğin, çoğumuzun katlandığı bir şey olan uyum eğitimini düşünün. Aslında, bir uyum kursunun asıl amacı, çalışanları siber dolandırıcılıklardan kaçınmaları için eğitmek gibi bazı gerçek riskleri ele almak olabilirdi. Ancak; işe atanan program yöneticisi, siber güvenlik olaylarını azaltmaktan örgütsel riski azaltmaya kadar hedefi yanlışlıkla (görünüşte küçük bir değişiklik) değiştirebilir. İş ilerledikçe, hedef, örgütsel riski azaltan bir eğitim tasarlamaktan uzaklaşarak, riski değiştiren bir müdahale oluşturmaya doğru gider. Bu da programlı kararları etkileyebilir; örneğin, program yöneticisi riski değiştirmek için sadece eğitim bilgilerine (etkili eğitim transferi yerine) maruz kalmayı yeterli olarak görmeye başlayabilir.

Mantıksal olarak, sonrasında, program yöneticisi bu gösterimi oluşturmak için en ekonomik yaklaşımları seçebilir. Bu arada, eğitim tasarımcısına büyük olasılıkla bir yığın malzeme verilir ve sınırlı kaynaklarla da olsa çalışanları bununla ilgili “eğitmesi” söylenir. İşte şimdi, eğitim tasarımcısının görünen hedefi, zorlayıcı kısıtlamalar altında mümkün olduğunca fazla bilgi iletmek haline gelmiştir. Daha sonrasında ise, amirlerin hedefleri bir tamamlama listesinden her çalışanı kontrol etmeye dönüşürken, çalışanların hedefleri ise eğitimi olabildiğince çabuk tamamlamaya dönüşür …ve nihayetinde, herkesin en iyi niyeti sınırlı gerçek fayda sağlayana kadardır.

image

Dünyanın dört bir yanından 47 büyük, tanınmış firma ile oldukça geniş bir çalışma yaptık ve öğrenen kuruluşlarının özelliklerini sentezledik. Her durumda, karşımıza çıkan şey onların görev odaklı olmalarıydı. Eğitimle ilgili veriye odaklı kararların görevle nasıl bağlantılı olduğunu açıklayan bir mimari oluşturdular. Örgütsel yapıları, çalışanları büyütmeye odaklandı ve sonuçlar ve katılım açısından gerçekten yardımcı oldu.

Michael Smith

Kıdemli Teknik Uzman, ICF

KD ve kullanıcı merkezli tasarım, stratejik hedefleri ortaya çıkarmak ve bunlara yönelik çözümler tasarlamak için kanıtlanmış süreçlere sahiptir; bu yüzden, ÖDT zaten bu alanda mükemmeldir. Jesse James Garrett’ in Kullanıcı Deneyiminin Öğeleri çalışmaları, genel olarak dijital ürün tasarımına odaklanmış olsa da öğrenme tasarımcıları için çokça alıntı yapılan bir kaynaktır. Onun beş katmanlı modeli Strateji (hedefleri ve kullanıcı ihtiyaçlarını tanımlama) ile başlamakta ve sonrasında Kapsam (gereksinimler ve belirtimler), Yapı (etkileşim modelleri ve mimari tasarım), İskelet (arayüz, gezinti ve bilgi tasarımları) ve Tasarım yüzeyi (duyusal ögeler ve estetik) ögeleriyle ilerlemektedir.

Garrett’in yöntemlerinin veya benzer hedef odaklı tasarım süreçlerinin uygulanması öğrenme tasarımını derinden ve olumlu şekilde etkileyebilir. Bu tür yaklaşımları kullanmak, süreçlerden ziyade sonuçlara odaklanmak anlamına gelmektedir. Ayrıca tasarımcıların (süreçlerin her seviyesinde) varsayımlara meydan okumalarını, stratejik (sadece yerel değil) hedefleri anlamaya ve bunlara yönelik çalışmalarına ve gayriresmî müdahaleler, bütünsel deneyim tasarımı veya dürtme teknikleri gibi geleneksel uygulamaların dışında kalan yaratıcı yaklaşımları dikkate almalarını gerektirmektedir.

2. Bütünsel kullanıcı merkezli tasarım yöntemlerini uygulayın

Ulusal Akademi Yayınları tarafından yayınlanan sonuçlar, ABD’deki teknoloji geliştirme projelerinin yalnızca 34’ünün başarılı olduğunu ve projelerin en sık başarısız olduğunu gösteriyor çünkü ‘(1) hedeflenen kullanıcıların ve kullanım bağlamının yetersiz anlaşılması ve (2) muğlak ‘sistemin kullanımı sezgisel olmalıdır’ gibi kullanılabilirlik ihtiyaçları ”. Eğitim ve öğretim gittikçe artan bir şekilde teknolojiye dayandığından, KD, etkileşim tasarımı, insan faktörleri, ergonomi ve diğer ilgili insan merkezli disiplinleri öğrenme tasarım süreçlerine dâhil etmek önemlidir.

Kullanıcı merkezli tasarım kullanılabilirlikten daha fazlasıdır. İnsanları bütünsel olarak düşünmek gerekir. Deneyim tasarımı burada bazı görüşler sunmaktadır. Örneğin, büyük ölçüde bilişe odaklanmaktansa, duygu, güven ve motivasyon gibi diğer içsel süreçleri de göz önünde bulundurun. Yakın zamanda, Etkileşim Tasarımı Vakfı, diğer tüm insan merkezli tasarım uygulamaları gibi, ÖDT’nin bu beş ortak sorundan birini (veya daha fazlasını) gerçekten nasıl çözmeye çalıştığını vurgulayan bir makale yayınladı (Bunlardan yalnızca biri doğrudan bilişselliğe hitap etmektedir.).:

  • Bilgi eksikliği: Malzeme veya talimatların anlaşılmaması
  • Beceri eksikliği– Beceri, uygulama veya bilgiyi uygulama becerisi eksikliği
  • Güven eksikliği: Olumlu ama henüz gerçekçi olmayan kişisel algıların eksikliği
  • Motivasyon eksikliği: Bilişsel çaba veya eylem uygulamada ilgisizlik
  • Kaynak veya araç eksikliği: Bilgili, becerikli, kendine güvenen ve motive olmuş kişilerin hareket etmesini engelleyen sorunlar.

Yine, bu boyutları yaratıcı ve bütünsel olarak düşünmek önemlidir. Chan Zuckerberg Girişimi Bilim Öğrenme Başkanı Bror Saxberg’in belirttiği gibi: ‘Fiziksel ve zihinsel sağlık önemli olsa bile bir öğrenme deneyimi ne kadar görkemli bir şekilde tasarlanırsa tasarlansın, çok aç bir öğrenenin, başlama, ısrar etme veya zihinsel çaba gösterme olasılığı düşüktür. Öğrencilerin sağlıklı bir kahvaltıya erişmesini sağlamak, öğrenme ortamının potansiyel olarak harika bir kişiselleştirilmesidir! Başka bir deyişle, öğrenmede, bazen kaynak sağlamak (eğitim veya öğretim hizmetine sahip olanların dışında), öğrenme bağlamını iyileştirmek veya güven aşılamak için daha fazla çaba harcanması gerekmektedir. Saf bilgi aktarımının ötesinde düşünün!

3. Gerçek (dağınık ve irrasyonel) insanlar için tasarım

Bilişsel bilim ve davranışsal iktisat, insanların tahmin edilebileceği gibi irrasyonel olduğunu öğretmektedir. Uygun (en uygun yerine) kararlar almaya meyilliyiz, kazanmaktan ziyade kaybetmekten kaçınmaya büyük ölçüde daha motive oluyoruz ve bir dizi başka önyargıya karşı savunmasız durumdayız. Öğrenenlerin bu “kusurlara” sahip olduğunu kabul edin. Bu, kandırmanız veya küçümsemeniz gerektiği anlamına gelmez, hiçbirimiz akılcı bir aktör değiliz! Aksine, kabul edin ve insanlığın dağınıklığı için tasarlayın. Bu, örneğin, duygusal bir etki için tasarım yapmak veya bir öğrenme deneyimi sırasında bilginin aşırı yüklenmesinden dikkatlice kaçınmak anlamına gelebilir.

Yaratıcı, bütünsel bir kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımının bir parçası olarak, daha belirgin öğrenme müdahalelerini arttırmak için dürtme tekniklerini de göz önünde bulundurun. Dürtmeler, bireylerin içsel ön yargılarını aşmalarına yardımcı olabilir ve örneğin, ders çalışmak veya düşünmek gibi öz-düzenlemeli öğrenme uygulamalarını teşvik etmede faydalı olabilirler. Ayrıca, basit bilişsel alanın ötesine geçip, sağlık ve kişisel bakım gibi öğrenmeyi etkileyebilecek diğer davranışlarla ilgili dürtüleri göz önünde bulundurun. Davranışsal iktisat ve dürtme teorisi bu müdahalelere ilham verecek mükemmel örnekler sunmaktadır. Endüstriyel tasarım, grafik tasarım ve iletişim gibi ilgili alanlar da ikna edici etkiler elde etmek için arayüzler, alanlar, bağlamlar ve içerik ögelerini tasarlamak için araçlar sunarlar.

4. Bütünsel deneyimler tasarlayın

Hiçbir şey zaman içinde basit bir nokta olarak mevcut değildir. Hem deneyim tasarımı hem de öğretim teorisinin öğrettiği gibi, belirli bir deneyimden önce hazırlık veya öngörü aşaması gelmekte ve bunu yansıtıcı bir aşama izlemektedir. Mümkün olduğu ölçüde bu öğrenme öncesi ve sonrası aşamalar için tasarım yapın. Dahası, bir deneyimin farklı bileşenleri vardır. Deneyim tasarımından yola çıkarak, tüm duyusal uyaranlar (duyu ), duygusal faktörler ( hissetmek ), bilişsel ögeler (düşünmek), kişisel bağlantılar ve etkileşimler ( davranmak) ve sosyal kimlik / birlikte oluşturulmuş ögeler ( ilgili olmak ) yelpazesini bilinçli olarak tasarlamak faydalıdır. Ayrıca, bu beş yönün birleştirilmesinin ortak etkisini de göz önünde bulundurun ve bir öğrenme deneyiminden öncesi, öğrenme deneyimi sırası ve sonrasında bunları nasıl ele alacağınızı düşünün.

image

Bazı deneyimler tamamen insanlar arası etkileşimle ilgilidir. Uygulamalı tasarım projeleri veya yeni kurulan bir şirkette çalışmak gibi çevrim içi olarak öğrenilemeyecek pek çok şey vardır. Bazen arkadaşlarınızla oturmanız (birkaç yıl boyunca yoğun bir şekilde) veya yurt dışına seyahat etmeniz gerekir. Bazen orada olmalısın ve kendini bırakmalısın.

David Munson, Dr.

Rochester Teknoloji Enstitüsü Başkanı

 

Benzer şekilde, insanlar için tasarlarken estetiğin gücünü unutmayın. Psikolojik araştırmalar aslında “güzel şeylerin daha iyi sonuç verdiğini” gösteriyor; yani, bireylerin estetik algısı performans sonuçlarını doğrudan etkiler. Bu tür estetik ilkeler, uygulamalı yaratıcı türler tarafından çoğu medya için iyi bir şekilde kodlanmıştır; bununla birlikte, daha “ciddi” disiplinlerden olan uygulayıcılar, onlara yatırım yapmak için genellikle daha tereddütlüdür. Aslında, bazı akademik disiplinler veya askerî sektörler gibi birtakım alt kültürler, estetiğin uygulanmasını tamamen reddeder (her ne kadar bilimsel araştırmalar kaliteli estetik tasarımın olumlu etkisini desteklese de muhtemelen çok fazla cilanın mesajın “ciddiyetini” azaltacağı varsayımı altındadır.). On yıllardır var olmasına rağmen, duygusal tasarımın psikolojisini daha yeni anlamaya başlıyoruz. Hala, ÖDT için müthiş bir vaatleri var.

5. Daha büyük organizasyonlarda etkin bir şekilde tasarım yapmak için sistematik süreçleri kullanın

Giderek artan şekilde, öğrenme uzmanları çeşitli üretim ekiplerinde çalışmakta ve müdahaleleri daha büyük ölçeklerde uygulamaktadır. Bu, eğitim ve öğretim müdahalelerinin geliştirilme biçiminde bir kaymaya işaret etmektedir: Bir zamanlar uzmanlar tarafından bağımsız olarak hazırlanmış zanaatkâr eserler olduklarından, ekipler tarafından tasarlanıp uygulanmaları ve daha büyük organizasyonlar içinde yer alma olasılıkları giderek daha da artmaktadır. İSB, bu değişikliklerle birlikte gelen pratik zorlukların aşılması için faydalı araçlar sunar.

İSB’den alınacak ilk ders, kullanım ömrü boyunca maliyetleri kontrol ederken ve riskleri azaltırken faydalarını en üst düzeye çıkarmaya çalışan bir sisteme uzun bir bakış açısı getirmektir; yani, ilk tasarım ve geliştirme aşamaları boyunca, uygulama, işletme ve nihai emeklilik aşamaları ile birliktedir. Burada önemli olan nokta, yeni bir süreç, sistem veya öğrenme deneyimi tasarlarken, bunu zaman içinde organizasyonun bağlamı içinde düşünmektir: Nasıl tasarlanacak ve sonunda inşa edilecek? Paydaşlara nasıl dağıtılacak? Zaman içinde nasıl korunacak ve sürekli geliştirilecek? Ne zaman saf dışı bırakılmalı?

İSB benzer şekilde örgütsel bileşenleri kavramsallaştırmak için yöntemler sunmaktadır. Tipik olarak, İSB uygulayıcıları iş gücü, personel, eğitim, güvenlik ve iş sağlığı, insan faktörleri mühendisliği, yaşanabilirlik ve hayatta kalma alanlarını tanır. Bütünleşik tasarım oluştururken bu faktörleri dikkate almaya çalışırlar. Örneğin, yeterli sayıda operatör (iş gücü) mevcut değilse, uygulayıcıların (personelin) deneyim gereksinimlerini artırabilir, böylece her biri daha verimli performans gösterebilirler. Bu klasik alanlar öğrenme sistemleri tasarımı için bazı uygulanabilirliklere sahip olsalar da ÖDT uygulayıcılarının muhtemelen bu modeli tadil etmeleri gerekecektir. Ancak, teknik özelliklerinden daha önemli olan, teşvik ettiği geniş, sistem çapında bir bakış açısıdır. Bir öğrenme deneyimi tasarlarken, sadece sunum değil, aynı zamanda, örneğin uygulama için gereken iş gücü (işgücü), bu uzmanların hangi becerilere ihtiyaç duyduğunu (personel), rolleri (eğitim) için nasıl hazırlanacaklarını ve müdahaleyi sunacakları bağlamı (yaşanabilirlik) da göz önünde bulundurmak yararlı olur.

Son olarak, İSB uygulayıcıları genellikle çok disiplinli bir tasarım sürecini kolaylaştırır, farklı disiplinlerdeki uzmanlar arasında (ör., sosyologlar ve bilgisayar bilimcileri arasında) belgeleme ve “tercüme” yapmaya ve ilgili taraflar arasında gereksinimleri müzakere etmeye yardımcı olur (ör., eğitim uzmanları ve iş gücü analistleri arasındaki uzlaşmalara aracılık etme). Uygulamada bu, İSB uygulayıcılarının çeşitli paydaşlardan girdiler elde etmek, varsayımları belgelemek, sürtünme noktalarını netleştirmek ve bu gereklilikleri ve analizleri görsel taslak, kavram haritaları, süreç diyagramları şema tasarımları gibi anlamlı, net biçimlere dönüştüren “paylaşılan tasarımlar” geliştirmek için önemli ölçüde zaman harcadıkları anlamına gelmektedir. Bu İSB süreçleri ve araçları ÖDT tasarımcıları için de kullanışlıdır.

6. Yerel süreçlerden ziyade, küresel sonuçları en üst düzeye çıkarın

“Öğrenme ekosistemi” kavramında belirgin olan, tüm bir yaşam boyunca (veya en azından kariyer) çeşitlilik ve birbirine bağlılıktır. Bu bağlantı, öğrenim deneyimlerini münferit etkinlikler yerine, uyum içinde gerçekleşen deneyimler olarak düşünmemiz için yeni fırsatlar oluşturmaktır. Bu kitaptaki diğer bölümler öğrenme olaylarını birbirine bağlamak için öğretici stratejileri tartışmaktadır (Bölüm 4 ve 12, parti şeklinde). Bununla birlikte, bu bölüm, ÖDT’nin benzersiz bir şekilde ele alacağı pratik hususlar da eklemektedir.

Buradaki zorluk, öğretmenleri kusurlu olanı paylaşmaya zorlamaktır; zira öğretmenler mükemmelliğe ulaşmayı severler ve onları kusurlu bir ürünü paylaşmaya ikna etmek zordur. Vermont’un tarihsel paradigması, öğretmenlerin göreceli izolasyon içinde çalışan zanaatkârlar olmalarıydı ancak bu sistem çöküyor. Bunun modası geçmiştir ve öğrenen öğrenimini kişiselleştirmeye göre çalışmamaktadır. Bazı bölgelerimizde devam etmekte olan çok iyi işleri ölçeklendirmemiz ve sergilememiz gerekiyor ama hepsini değil.

Daniel French

Eğitim Sekreteri, Vermont Eğitim Ajansı

 

 

İlk olarak, daha alt düzey kararların toplamdaki etkisini düşünün. Toplu olarak ürettikleri bütün veya birleşik izlenim nedir? Duygusal veya güdüleme öneriler gibi bazı örtük mesajlar bir olaydan diğerine geçiyor mu? Örneğin, dört farklı eğitmen tarafından ders verilen çok bölümlü bir atölye hayal edin. Her biri stajyerlerden bir tür ön testi tamamlamalarını, ilk buz kırıcı etkinliklere katılmalarını ve eğitim sonrası sorulara cevap vermelerini isterse, kursiyerlerin sıkılmaları, motivasyonlarını yitirmeleri ve hatta bilişsel olarak aşırı yüklenmeleri muhtemeldir. Akıllı bir tasarımcı, farklı parçaları bir araya getirmenin yollarını bulabilir, dört bölüm boyunca yenilik getirebilir, bilişsel sıfırlama için yerleşik zamanı ve genel KD’i basitleştirmenin yollarını bulabilir. Referans çerçevelerimizi genişlettiğimizde ve zaman, konu ve medyada daha çeşitli öğrenme deneyimlerini birleştirmeye başladığımızda da benzer düşünceler geçerlidir.

İkincisi, öğrenme müdahalelerini tasarlarken, kolektif, uzun vadeli sonuçlarını göz önünde bulundurmadan her bir etkinliği optimize etmeye çalışmak cazip gelir. Örneğin, geleneksel, haftalar süren mesleki kurslardan iş başında, tam zamanında eğitime geçmeye karar veren bir şirketi düşünün. Bir yandan, bu yöntem, bireylerin çoğu zaman öğrendiklerini büyük ölçüde müsrif bir şekilde unuttukları, verimsiz kitlesel öğrenmeyi önlemeye yardımcı olur. Öte yandan, bireylerin yüzeysel bir düzeyin ötesinde anlamlı bir şekilde bütünleşmek ve kavramak için mücadele ettiği ayrık öğrenme yaratma riski taşır. Ayrıca, iş ortamında daha deneyimli uygulayıcılar üzerinde öngörülemeyen yükler yaratabilir. Tam zamanında öğrenmede doğal olarak yanlış bir şey yoktur; bundan ziyade, önemli olan, bütünsel verimliliği ve boylamsal performansı dengeleyen geniş öğrenme stratejileri en iyi duruma getirilmiş yerel kullanımlara göre değerlendirmektir. Her modül, kurs veya bireysel tasarımcı, tek başına yerel uygun durumlar geliştirirlerse, genel faydasızlık ve başarısızlık yaratma riskini alırız. Strateji ( öğrenme bilimi tarafından bildirilen) tüm seviyelerde uygulanmalı ve tüm seviyelerle bütünleştirilmelidir.

7. Farklı disiplinlerden teorileri ve uygulamaları sentezlemeye devam edin

ÖDT, gelecekteki öğrenme ekosistemi kavramı gibi büyük, çeşitli ve gelişmekte olan disiplinlerin bir sentezini temsil etmektedir. Gelecekte tasarım ekiplerini öğrenmek büyük olasılıkla öğretim tasarımcılarını, öğrenen bilim adamlarını, öğrenen mühendisleri, teknoloji uzmanlarını, veri bilimcilerini ve diğer profesyonelleri içerecektir. ÖDT, bu ekip üyelerine farklı bakış açılarını entegre etmeye yardımcı olan, öğrenenlerin (ve diğer paydaşların) ihtiyaçlarına ses veren ve disiplinli insan merkezli tasarım uygulamalarının kullanımını teşvik eden benzersiz bir boşluğu doldurmaktadır.

Bir kişinin ÖDT’yi bilgilendiren tüm disiplinleri tam olarak bilmesi imkânsızdır ancak ÖDT tasarımcılarının çalışmaları ile “tekerleği yeniden icat etmekten kaçınmaları” önemlidir. Bu bölümün gösterdiği gibi, birçok mevcut alan faydalı teoriler, süreçler, kullanım ölçekler ve araçlar sunmaktadır. Bu önceki çözümleri araştırın; kendi amaçlarınız için bunların küratörlüğünü yapın ve yeniden düzenleyin. Reklam edebiyatı veya sistem mühendisliği kılavuzları gibi yaratıcı yerlere ve öğretim tasarımı, öğrenme bilimi ve bilişsel psikolojinin geleneksel ilkelerine de bakın. ÖDT hakkındaki bu tartışma, bu önemli alanları destekleme amaçlı değil, insan-sistem etkileşimlerini, uygulamalı bilişi, örgütsel dinamikleri ve kullanıcı deneyimlerini dikkate alan tasarım ilkelerini bütünleştirerek onları tamamlamaya yöneliktir. Birlikte, sentez halinde, bu çeşitli yöntemler, öğrenme tasarımcılarının yalnızca kaliteli öğretim oluşturmak için değil, gerçek dünyadaki gerçek insanlar için daha iyi öğrenme çıktılarını elde etmelerine de yardımcı olabilmektedir.

image

Herkes aynı eğitim sisteminden geçer ve gerçekten öğrenemediğimizde, öğrenme patikamızın bu olduğuna inanmaya mahkum oluruz.

Doug Tharp

Kıdemli Öğrenme Projesi YöneticisiNükleer Düzenleme Komisyonu

 

1 von Clausewitz, C. (1989). On War. (M. Howard and P. Paret, Eds. and Trans.) Princeton University Press. (Orijinal çalışma 1832’de yayınlandı) veya O. Jolles çevirisine bakın (1943)
2 Viegas, S. Antunes Teixeira L.A., Andrade, D.F. & Moreira Silva, J.T. (2015). The information over-load due to attention, interruptions and multitasks. Australian Journal of Basic and Applied Sciences, 9(27): 603–613.
3 infobesity: bilgi obezi
4 infoxication: bilgi zehirlenmesi
5 data smog : dumanlı veri
6 info pollution: bilgi kirliliği
7 Hemp, P. (2009). Death by information overload. Harvard Business Review, 87(9), 82-9. Spira, J.B., & Feintuch, J.B. (2005). The cost of not paying attention: How interruptions impact knowledge worker productivity. Report from Basex, Inc.
8 Brown, T. E. (2006). Attention deficit disorder: The unfocused mind in children and adults. Yale University Press. (As discussed in ibid. Viegas et al., 2015, Endnote 5-2.)
9 Benedek, A. (2013). Mobile multimedia-based knowledge transfer: A toolkit and a 3.0 Reference model. In L. Gómez Chova, A. López Martínez, & I. Candel Torres (Eds.), Proceedings of EDU-LEARN 13 (pp. 1926-1936). İATED.
10 Battarbee, K., & Mattelmäki, T. (2003). Meaningful product relationships. In Design and Emotion, Vol. 1 (pp. 337–344).
11 Floor, N. (2018, March 5). Learning experience design is NOT a new name for instructional design [blog post]. Learning Experience Design.com. www.learningexperiencedesign.com adresinden alındı.
12 Weigel, M. (2015, April 2). Learning experience design vs. user experience: Moving from “user” to “learner” [blog post]. Six Red Marbles. www.sixredmarbles.com
13 Schatz, S. Berking P. & Raybourn, E.M. (2017). Industrial knowledge design: An approach for de-signing information artefacts. Theoretical Issues in Ergonomics Science, 18(6), 501–518.
14 Battarbee, K., & Mattelmäki, T. (2003). Meaning-ful-product relationships. In Design and Emotion, Vol. 1 (pp. 337–344).
15 Ör., bk.: Pine, B.J. & Gilmore, J.H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard business review, 76, 97–105. Pullman, M.E. & Gross, M.A. (2004). Ability of experience design elements to elicit emotions and loyalty behaviors. Decision Sciences, 35(3), 551–578. Schmitt, B. (1999). Experiential marketing. The Free Press.
16 Berry, L.L., Carbone, L.P., & Haeckel, S.H. (2002). Managing the total customer experience. MIT Sloan Management Review
17 age see Pullman & Gross (2004) and Berry et al. (2002), respectively. Son not 5-11.
18 Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Prentice Hall. Sayfa 41’e bakın.
19 Kolb, A.Y. & Kolb, D.A. (2009). The learning way: Meta-cognitive aspects of experiential learning. Simulation & Gaming. 40(3), 297–327. Bk. sayfa 298.
20 National Society for Experiential (2013, December 9). Eight principles of good practice for all experiential learning activities. National Society for Experiential Education. www.nsee.org/8-principles
21 age Schmitt (1999). Son not 5-11.
22 Ariely, D. (2008). Predictably irrational: the hid-den forces that shape our decisions. New York: HarperCollins.
23 Cialdini, R. (2009). Influence: Science and practice. Boston, MA: Pearson Education.
24 Thaler, R.H., & Sunstein, C.R. (2009). Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. London: Penguin.
25 Bk., Örneğin: Moss, M. (2013, 27 Ağustos). Nudged to the pro-duce aisle by a look in the mirror. The New York Times. www.nytimes.com Bannister, J. (2010, July 19). NMSU researchers shop around for healthier grocery carts [press re-lease]. New Mexico State University. news center. nmsu.edu
26 Kerwin, W.T., Blanchard, G.S., Atzinger, E.M., & Topper, P.E. (1980). Man/machine interface – a growing crisis (DTIC Accession No. ADB071081). U.S. Army Material Systems Analysis Activity.
27 Garrett, J.J. (2010). Elements of user experience, the: User-centered design for the web and beyond. Pearson Education
28 Pew, R.W., Mavor, A.S., et al. (2007). Human-System Integration in the system development process: A new look. National Academies Press. Bk., sayfa 191. NOT: Bu kitabın dijital versiyonu nap.edu/11893 adresinde açık ve herkese açık erişim olarak mevcuttur.
29 Interaction Design Foundation (2017). Learning experience design: The most valuable lessons [blog post]. The Interaction Design Foundation. www.interaction-design.org.
30 Rifai, N., Rose, T., McMahon, G.T., Saxberg, B., & Christensen, U.J. (2018). Learning in the 21st century: Concepts and tools. Clinical chemistry, 64(10), 1423–1429.
31 Norman, D. (2005). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Books.

Yazar hakkında

Yönetici, İDÖ Girişimi

Lisans

 Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı için ikon

Öğrenmeyi Modernleştirmek Copyright © 2019 by J.J. Walcutt & Sae Schatz (veya İDÖ Girişimi) ve Açıkkitap is licensed under a Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı, except where otherwise noted.